「APP NEXT APP 完美設計進化論」是由數位時代與Microsoft聯辦,講座分為三場,分別
不同領域的講者針對不同角度進行App開發所需注意的事項進行分享。 
全場聽眾幾乎以App開發者為主,一般程式開發者或工程師專注於程式端撰寫而較易忽略生活中的小細節、使用者需求, 因此演講不單以App程式開發切入,而是全面性的包羅所有面向,若要創造人人愛用的App,還是得回歸最基本的根源:如何發現問題?如何帶給使用者好的經驗?  << 整理撰文 / salem hung >>


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#1
 App Insight強化洞察力


講者為UiGathering 台灣使用者經驗設計協會理事長 – 蔡志浩,以深入淺出的方式介紹使用者經驗,有感於現場滿座的程式開發者對於觀察及發現問題的能力較不敏銳,特別以程式開發公式經轉化後用以闡述使用者經驗:



何謂使用者經驗
Data structure(資料架構) + Algorithms(程式語言) = Running programs (應用程式)

Representation (使用者透過產品滿足本身需求的表現) + Process(操作產品的過程) = User experience(使用者經驗)

體驗 = f(輸入, 激發的經驗 )

「經驗」是封存在腦中過去的記憶,而「體驗」是當下的感受。體驗是對一個產品輸入過去使用模式的記憶所激發出的經驗,簡而言之,好的使用者經驗是創造無縫體驗,讓人感受不到正在操作一項產品,無需思考即可直覺化的應用方式。


蔡志浩分別以「生活、互動、體驗、洞察、創新、研究」六個面向探討App開發的前置需求分析,透過六項指標可更明確釐清開發的必要性。


- 生活
要能隨時隨地感受生活,記下生活中的現象。 


- 互動 

生活中強調互動性的產品屢見不鮮,但互動的必要性是否真的存在?
以上面這張圖為例,如果你(男性)走進這間廁所,看到面對面的中島型小便斗座,後方還有大面鏡子反射形成大空間的錯視,相信會有種不安全感,這即是設計師誤用了「互動」的概念,一般小便斗的設計是面對牆面的,男性走進廁所會聊個幾句純粹只是上洗手間時湊巧碰在一起,並非為了「互動」而使用廁所。因此 ,產品提供的互動究竟是主角還是配角是首要需被釐清的。



- 體驗

以台南鹽水天主堂為例,它的建築外觀為中式廟宇建築,但裡面供奉的卻是耶穌, 被殖民時期的台南,若要傳教最好的作法是把教堂包裝成台灣人能接受的廟宇的形式,唯有如此才有可能吸引人們沒有戒心的自動走入,而神職人員才可能達到傳教的目的。以體驗來看,天主教聰明的運用台灣人對廟宇的經驗,認知到廟是開放的、隨時可入的狀態,讓使用者降低對外來事物的抵制機會。



- 洞察

我們常會直線型思考,或先入為主的以為某種解決方式最好,當面對一件難解的問題時,只要問問五個為什麼,癥結很快就能迎刃而解。
以台灣南部公車站牌下方常可見居民自行放置的籐編坐椅來看,如果不問追根究底光看到這幅景象,很容易誤解問題的根源,以為是公車站牌缺了張椅子,於是就委外設計公共坐具放在那裡。
問問五個為什麼吧!即可導出真正問題的核心是:公車路線服務設計有問題!



- 創新


所有的創新都有相對應的技術跟脈絡,技術就像程式開發商有各種不同的程式撰寫方式,或者就像產品設計師有多種外觀設計的可能性,但只要仔細思考其脈絡可能,很快就能鎖定一種合理又完美解決方案。



以日本的iPot為例子,誰會需要一只能wifi上網告訴你熱水快沒了的智能熱水壺呢?有了各式上網的技術,那對應的脈絡為何?因為許多日本老年人早晨有泡茶的習慣,泡茶需要熱水,因此每天都會有煮水的記錄,多數老年人為獨居的狀態,子女為了不要每天打擾父母打電話確認安全,買一只熱水壺,每天只要確認有煮水的數據就可以間接確認父母還安穩的待在家中。


- 研究


UX(user experience)從產品規劃的一開始,就需要將使用者購買心理以及影響他們購買的因素,不論是有形的通路管道、廣告到無形端口碑行銷,以及售後服務及品牌建立部分都是UX需要考量的,再加上產品本身直接接觸使用者的操作介面,都是屬於產品本質切割出來兩個研究方向。

做使用者經驗觀察時,受測者不用多,目標族群8-10個即可,重點是受測者在接受觀察時與實驗時,使用者經驗師是否有看出使用者真正面對的問題,這也間接說明UX有很多部分是探索使用者深層的心理層面。

生活體驗、用心觀察、找出問題脈絡,才是使用者經驗觀察的精神所在。




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